Como crear personajes y Datos

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Como crear personajes y Datos

Mensaje  GARD el Lun Abr 11, 2011 11:36 pm

1)Como crear personajes
1.1)Primero tirar 9D10 ( 1 por caracteristica textos en rojo), cualquier tirada de 2 o menos es considerada un 3 y anotalas al lado de cada caracteristica (2.1).
1.2)Elige tu Etnia o tira 1d10 y lengua natal (2.2).
1.3)Elige tu Profesion (2.3).
1.4)Repartir 40 pts en las habilidades disponibles por profesion (2.4).
1.5)Revisa la Tabla de profesiones (2.6) busca tu profesion y el nivel de tu capacidad(Habilidad) especial, ve cuanto ganas al mes. multiplica esta cantidad por 3(meses trabajados) para ver tu dinero inicial.(este dinero lo puedes gastar a gusto antes de empezar la partida en equipamiento, ciberequipo y cosas) y tirar 1d2 para ver si sigues (1 sigues 2 no)

Resumen=antes de crear tu pj tienes q tirar 9d10 y 1d2. opcional 1d10 para la etnia.

2)Datos

2.1)Caracteristicas

2.1.1)INT (inteligencia)
-es una nedida de tu habilidad para comprender y resolver problemas, darte cuenta de cosas,recordar info,etc...
-Los Ejecutivos y los Netrunners necesitan q sea lo maximo posible.

2.1.2)REF (reflejos)
-Es un indicador combinado que no abarca sólo tu destreza básica sino también cómo podría influir tu nivel de coordinación física haciendo proezas pilotando, conduciendo, luchando y en actividades atléticas.
-Tambien indica la iniciativa indica quien se mueve primero.(si son 3 indica quien va 1 2 y 3, y asi mismo para mas)
-Los personajes que van a combatir mucho (como los Mercenarios, los Nómadas o los Rockeros) deberían tener un valor elevado en esta Característica.

2.1.3)FRI (frialdad)
-Este indicador mide lo bien que el personaje resiste el estrés, el miedo, la presión, el dolor físico y/o la tortura.La Frialdad es esencial para determinar tu disposición para combatir a pesar de las heridas o tu habilidad para luchar bajo fuego cruzado.Es tambien la medida de lo "entero" que es tu personaje y lo duro q parece a los demas.
-Los Rockeros y Arregladores siempre deberian tener una Frialdad alta, siendo los Mercenarios y los Nómadas los que tienen los valores más elevados.

2.1.4)TEC (tecnica)
-Indica lo bien que te relacionas con el hardware y otras cuestiones tecnicas.
-Esta sera la caracteristica usada cuando se arregle, repare o se intente utilizar tecnologia desconocida.
-Los Tecnicos deberian tener el valor lo mas alto posible en esta carac.

2.1.5)SUE (suerte)
-La suerte es ese algo intangible que inclina la balanza a tu fabor
-Para usar tu suerte debes declarar la intencion de usarla antes de tirar.
-Se puede usar hasta q se agote.
-Se recupera al final de cada sesion( luego de un acontecimiento importante)

2.1.6)ATR (atractivo)
-Es lo bien parecido de tu personaje, en el mundo Cyberpunk no es suficiente ser bueno, tienes que dar buena imagen mientras haces algo ( la Actitud lo es Todo)
-Los Periodistas y Rockeros deben tener buena puntuacion aqui ya que estar guapo es parte de su trabajo

2.1.7)MOV (movimiento)
-Es lo rapido que se puede mover tu personaje.
Carrera
-Para ver cuando mtrs puede correr tu pj en un asalto de combate(3,2 seg). Multiplica tu MOV por 3
-en un turno normal (10 seg) lo q se puede mover es tu Carrera por 3
Salto
-para determinar lo lejos que tu personaje puede saltar( tomando carrerillas) divide tu Carrera por 4

2.1.8)EMP (empatia)
-Es la medida del carisma, de las emociones simpaticas y de la capacidad de ser "humano".
-Se usa cuando se lidera, convence, seduce(con el ATR y sus habilidades puedes reducir la dificultad de esto) o se perciben emociones ocultas.
-Indica lo serca que se esta de la linea que separa a los seres humanos de los cibermonstruos de sangre fria.
-EMP 3= tu pj es algo asi como un "pescado congelado", frio y sin sentimientos.
-EMP 2= el pj es para los demas un ser escalofriante, lugubre y desagradable.
-EMP 1= el pj suele ser violento, sociopata y salvaje. Debe luchar constantemente para no traspasar el limite y no cometer actos irracionales de asesinato y destruccion.
-EMP 0= ciberpsicosis TOTAL, es un psicopata asesino mecanizado manejado por el Master
Humanidad
-Es la medida se los efectos que produce la cibernetica en tu capacidad para relacionarte con los demas seres vivos.
-EMP X 10 es tu Humanidad (por cada 10 pts perdidos de humanidad, pierdes 1 de EMP)

2.1.9)TCO (Tipo corporal)
-La fuerza, resistencia, Constitucion, lo bien q te recuperas de un shock se basan en el TCO.
-Es importante para todos pero en especial para los Mercenarios, Rockeros y Nomadas.
-Puedes transportar un peso = a tu TCO X10 kg. Tambien puedes levantar 40 veces tu TCO en kg.
Numero de salvacion
-usado contra aturdimiento o Muerte es = q tu TCO
-para salvarte debes sacar menos q tu Numero de savacion en 1d10
MTC(modificador de tipo corporal)
-Es la reduccion de daño q recive tu pj, por q, no es lo mismo el daño que recive arnold el Terminator que el q recive Arnold el cabeza de balon
TCO--clasificacion--MTC
2 pts--Muy debil--(-0)
3-4 pts--Debil--(-1)
5-7 pts--Medio--(-2)
8-9 pts--Fuerte--(-3)
10 pts--Muy Fuerte--(-4)
11 o + pts--sobrehumano--(-5)

2.2)Origen Etnico

-El lugar de donde procedas deter tu lenguaje natal, costumbres y fidelidad.
-Puedes elegir tu nacionalidad o tirar 1d10, luego elige una lengua nativa(el cual hablaras con +Cool
-La jerga callejera es el lenguaje que todos conocen.
1--Angloamericano --(ingles)
2--Africano--(bantu, fante, kongo, ashanti, zulu y swahili)
3--Japones/Coreano(japones o coreano)
4--Centroeuropeo/Sovietico--(bulgaro, ruso, checo, polaco, ucraniano, eslovaco)
5--Isleño del Pacifico--(micronesio, tagalo, polinesio, malayo, indonesio, hawaiano)
6--Chino/Sudeste asiatico--(birmano, cantones, mandarin, tailandes, tibetano, vietnamita)
7--Afroamericano--(ingles, habla negra)
8--Hispanoamericano--(español, ingles)
9--Centroamericano/Sudamericano--(español, portugues)
10--Europeo--(frances, aleman, ingles, español, italiano, griego, danes, holandes, noruego, sueco, fines)


2.3)Profesiones de personajes

Deben elegir un rol de esto, de ellos se veran sus habilidades basicas y su habilidad especial donde repartiran 40 pts a gusto.
RECUERDE= Los roles no es necesariamente algo rigido sino mas bien es la aficion del personaje. por lo tanto pueden ser un ejecutivo que por las noches es netrunner, un rockero q no despega a la fama y por mientras trabaja de mercenario o cosas asi.
Rockero: Artistas rebeldes que utilizan la múisica y la revolución para combatir el poder y la corrupción megacorporacional.
Mercenario: Verdaderas máquinas asesinas, que lo hacen por dinero. Guardaespaldas sin pudor que cumplen su trabajo a todo costo. Verdaderos guerrilleros del futuro.
Netrunner: Piratas informáticos que emergen de un mundo tecnologizado.
Técnico: Mecánicos y expertos electrónicos renegados del mundo que prefieren su ciencia que la fuerza.
Tecnomédico: Doctores del siglo XXI que hacen de la medicina un verdadero negocio cibernético.
Periodista: Grandes traficantes de información que hacen lo que sea por informar, bajo cualquier condición y costo.
Policía: Autoridades uniformadas y civiles encargadas de hacer valer la ley en un mundo que no desea respetarla.
Ejecutivo: Expertos negociadores, sabuesos del dinero, multimillonarios con tiempo para dedicarlos a cualquier corporación.
Arreglador: Amos del crimen, traficantes y contrabandistas que te pueden entregar cualquier cosa a cambio de unos créditos...
Nómada: Pandilleros errantes y guerreros urbanos que dominan las carreteras.

2.4)Habilidades por Profesion
-bajo el nombre de la clase se ve en negrita y cursiva la Habilidad especial por clase y bajo ella las habilidades iniciales de cada clase.





2.5)Lista completa de habilidades y PP
-Con puntos en la aventura podran aprender cualquier habilidad de la siguiente lista excepto las Capacidade Especiales.

-Subir de nivel una habilidad cuesta 10 PP(Puntos de perfeccionamiento) X el nivel actual(subir a 1 cuesta 10PP). ej: subir Pelea de 3 a 4 cuesta 30 PP.
-Los pp son dados de 3 formas:
2.5.1)Conseguir un manual y practicar: solo se puede mejorar entre +0 y +2, ganar 1 PP cuesta 1 dia aprox
2.5.2)Encontrar un profesor: El maestro solo puede enseñar hasta el promedio entre la abilidad que se quiere y la de enseñar, se gana ente 1 y 5 pts por leccion.
2.5.3)Experiancia: es una recompensa por el buen uso de la habilidad(recompensa a discrecion del Master).



2.6)Tabla de profesiones



2.7)Reputacion
-Es lo tan reconocido que eres en las calles positiva o negativa (va entre-10 y +10 a discrecion del Master). Es vital en enfrentamientos , cuando dos matones se enfrentan empieza por un duelo de voluntades. Cuando esto ocurre ambos participantes deben tirar.
1d10 + frialdad +reputacion
-El perdedor tiene la opcion de echarse atras o realizar cualquier ataque contra su oponente con -3(por el miedo) hasta que haya vencido una vez.


2.8)Tabla de Pifias
-si sacas un 1 en alguna accion ocurre una pifia.




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Gard Tadao regente de Atlantis, mi blason es un delfin negro sobre un fondo azul mi lema "AaaaAaaaAaAaAaA"(esta en delfin) q significa "si nos dan la espalda sufriran"

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