Características de D&D 4E

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Características de D&D 4E

Mensaje  silos el Miér Abr 27, 2011 1:06 am

Este topic lo hice para compartir información con Ahroun (nunca me acuerdo de tu nick bien) sobre 4e. Aunque considero que todos deberian leerlo.

D&D 4e
Los cambios específicos en la 4 ª edición son:

* Revisión de las tiradas de salvación y los valores de la defensa. Fortaleza, Reflejos y Voluntad son, ahora, valores estáticos de defensa que el atacante debe vencer con su tirada de la misma manera que los ataques físicos lo hacen contra la Clase de Armadura. "Tirada de salvación" se refiere ahora a las tiradas hechas al final del turno para poner fin a ciertos efectos perjudiciales en curso; las tiradas de salvación comunes no tienen bonificación y son con una dificultad de 10.
* Cambios en los hechizos y otros recursos utilizables por encuentro, dando a todas las clases un número similar de poderes a voluntad, por encuentro y por día. (Esto se aplica a todas las clases, en contraste con ediciones anteriores en que se tienen hechizo sobre una base diaria mientras que los PJs que no lanzan hechizos en general reciben bonificaciones para tiradas de combate y tiradas fuera de combate, más que cualquier poder específico.) Los poderes tienen una amplia gama de efectos que incluyen efectos tales como infligir afecciones de estado, la creación de zonas (por ejemplo, una nube pestilente), y movimiento forzado, lo que torna el combate muy táctico para todas las clases, pero a la vez hace obligatorio el uso de miniaturas. Los poderes se utilizan en general en combinación con equipo especifico, por ejemplo, los poderes de la clase guerrero reciben bonificaciones para determinados tipos de armas, mientras que los poderes de pícaro por lo general requieren armas de pícaro como dagas y ballestas, y más clases mágicas pueden usar instrumentos (tales como varitas) con sus poderes para agregar las bonificaciones del instrumento de la misma manera en que las bonificaciones de armas se agregarían a los poderes armas.
* En el primer Manual del Jugador, el Brujo y el Señor de la Guerra se incluyen como clases, mientras que el Bárbaro, Bardo, Druida, Hechicero (Sorcerer) y Monje no están presentes. De dichas clases, los cuatro primeros han sido publicados en el Manual del Jugador 2, mientras que la clase Monje aparece en el Manual del Jugador 3.
* Los personajes de nivel 11 deben elegir una "senda de parangón," a menudo una especialidad en función de su clase (pero no siempre), con los que se definen algunos de sus nuevos poderes hasta nivel 20. En el nivel 21, se elige un "destino épico" de una manera similar. En muchos aspectos, la senda de parangón y el destino épico sustituyen el sistema de clases de prestigio de 3.5.
* Las reglas básicas se extienden a nivel 30 en lugar de nivel 20, con lo que "el nivel épico" forma parte integra en el reglamento de básico (niveles 21+ ya estaban en los manuales del DM en ediciones anteriores).
* El sistema de multiclase esta revisado. En lugar de dividir los niveles entre varias clases, los personajes pertenecen propiamente a una sola clase, pero puede elegir dotes (feats) para ganar las habilidades de otras clases. Los personajes híbridos combinan las características seleccionadas a partir de las dos clases. Personajes multiclase de nivel 11 con suficientes “dotes (feats)” pueden utilizar la dote(feat) "Parangón Multiclase" para ganar más poderes de otra clase en lugar de escoger una "senda de parangón" propia.
* Aumento de bonificaciones por nivel estandarizados. Las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y todos los valores de defensa reciben una bonificación equivalente a la mitad del nivel del PJ, redondeado hacia abajo, en lugar de aumentar a un ritmo diferente en función del ritmo en que se invierten los puntos de habilidad o de acuerdo a la clase. Esta bonificación también se aplica las tiradas de características (como los chequeos de fuerza).
* Revisión del sistema de curación de los PJ. Cada personaje tiene una serie de “Esfuerzos Curativos” diarios, basados en su clase y puntuación de Constitución. Utilizar un esfuerzo curativo por lo general cura al PJ por una cifre ligeramente inferior a un cuarto (25%) de sus Puntos de Golpe (HP) máximos. En general, los personajes sólo pueden gastar un esfuerzo curativo durante el combate al utilizar la “acción de encuentro” especial "Nuevas Energías", sin embargo, ciertos poderes permiten el uso de esfuerzos curativos adicionales (para el personaje que los usa u otro personaje), y los personajes pueden gastar cualquier número de sus esfuerzos curativos mientras toma un “descanso corto” de 5 minutos fuera de combate. Por último, los jugadores recuperar todos sus Puntos de Golpe (una vez al día) después de 6 horas de "descanso prolongado".
* Eliminación de los puntos de habilidad. Cada habilidad esta o bien entrenada (lo que sólo proporciona una bonificación fija en pruebas de habilidad y permite, a veces, usos más exóticos de las habilidades) o sin entrenar, pero, en cualquier caso, todos los personajes reciben una bonificación a todas las tiradas de habilidad basándose en el nivel sin penalizaciones por no estar entrenadas.
* Muchos hechizos que no son de combate (por ejemplo, Golpear, Levantar Muerto, El Disco Flotante de Tenser, y Respiración Acuática) se sustituyen por “rituales”, que no son específicos para una clase, sino que requieren una dote(feat), la cual se le da de forma automática a ciertas clases, y una prueba de habilidad para poder utilizarlos. Todos los rituales tienen un costo monetario en forma de materiales componentes, tales como hierbas y reactivos alquímicos. Las dotes (feats) de creación de ítems también se han sustituido por rituales.
* Elfos se dividen en tres razas (con exclusión de los semielfos) en lugar de numerosas subrazas. Eladrin (no confundir con el monstruo muy diferente del mismo nombre en ediciones anteriores) son más civilizados y mágicos, al mismo tiempo que los “elfos” regulares son los habitantes de los bosques, más ágiles que los constructores de la ciudad, y los malignos drow subterráneos se mantienen en gran medida sin cambios en su sabor. Las tres razas élficas se consideran hados (fey). Los gnomos son también considerados hados (fey).
* La Guía del Dungeon Master incluye de forma oficial el bajar el nivel de los monstruos para hacer encuentros más fáciles para los PJs de bajo nivel, o subir el nivel para PJs de alto nivel para crear encuentros con mayor facilidad y flexibilidad. La mecánica de muchos monstruos se ha rediseñado para ayudar a diferenciarlos de los demás. Algunos monstruos están diseñados para funcionar bien peleando en grupo, mientras que otros se puede utilizar como un monstruo solitario que se puede enfrentar a los jugadores.
* Las distancias previamente medidas en pies ahora se miden en casillas de 5 pies, una espacio en diagonal al lado se considera que es un cuadrado de distancia, por lo que las zonas efecto son generalmente cuadrada en vez de circulares, o en forma de cono. El paso de 5 pies, por lo general utilizado para evitar ataques de oportunidad, se sustituye por un tipo de movimiento llamado cambio??? (shifting). Normalmente un personaje puede cambiar (shift) una casilla como una acción de movimiento, pero algunos poderes pueden permitir el desplazamiento a una mayor distancia o como parte de otra acción.

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