Creacion de Pj's

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Creacion de Pj's

Mensaje  Petardo el Jue Abr 07, 2011 4:09 am

Bueno chicos comiencen a hacer sus personajes siguiendo la estructura a continuacion descrita.
Los personajes seran editados durante las partidas por el master a medida que suban de nivel o tengan algunos cambios.

Primero se respondera el topic con 6 lanzamientos de dados de 15 caras sumando 3 a la tirada (asimilando 3D6) y anotadas estas tiradas se creara la ficha con los datos pedidos. recuerden que para cada categoria existen ciertos requisitos que estan descritos en este POST REGLAS http://crou.forochile.org/t7-reglas-add#35, lo que es altura peso y edad pongan la que estimen conveniente, posteriormente el master y solo el master borrara la respuesta con el lanzamiento quedando la ficha solamente (ver el ejemplo mas abajo).
Las Habilidades se elijen en el POST REGLAS http://crou.forochile.org/t7-reglas-add#35 y pueden elegir 3 "en total" de la general y la categoria a la que pertenesca su personaje.
En dinero todos empiezan con 100 MO, arma segun la categoria y hechizos se daran una vez terminada la ficha.
//Imagen// (agregen una imagen, dibujo o lo que sea.. que represente graficamente como es su personaje)

Jugador:
Personaje Jugador:
Altura:
Peso:
Ojos:
Cabello:
Edad:
Categoria de Personaje:
Raza:
Alineamiento:

Fuerza:
Destreza:
Constitucion:
Inteligencia:
Sabiduria:
Carisma:

Arma Principal: la inicial se dara a conocer dependiendo de la categoria
Armadura: la inicial se dara a conocer dependiendo de la categoria
Habilidades:
Hechizos/Conjuros (Hechicero/Clerigo):
Lenguajes:
Dinero:

Historia: La idea es que cuenten la historia de su infancia y como llegaron a ser lo que son. Me refiero a la categoria de personaje


Última edición por Petardo el Sáb Abr 09, 2011 4:33 am, editado 4 veces

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"There's only one song
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Now the bard songs are over
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Re: Creacion de Pj's

Mensaje  Petardo el Vie Abr 08, 2011 5:17 am

Petardo ha efectuado 1 lanzada(s) de uno Dago de 15 (Imagen no informada.) :
7
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7
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Re: Creacion de Pj's

Mensaje  Petardo el Vie Abr 08, 2011 6:36 am



Jugador: Ricardo Acevedo
Personaje Jugador: Eressë Vardamir
Altura: 141
Peso: 42
Ojos: Azules
Cabello: Gris
Edad: 119 Años
Categoria de Personaje: Ladrón
Raza: Elfo
Sexo: Mujer
Alineamiento: Neutral/Maligno

Puntos de Golpe: 6

Fuerza: 7 + 3 = 10
Destreza: 11 + 3 = 14 + 1 Aj Racial = 15
Constitucion: 7 + 3 = 10 - 1 Aj Racial = 9
Inteligencia: 2 + 3 = 5
Sabiduria: 10 + 3 = 13
Carisma: 15 + 3 = 18

Arma Principal: Daga
Armadura: Cuero
Habilidades: Vaciar bolsillos, Abrir cerraduras, Encontrar trampas.
Hechizos/Conjuros (Hechicero/Clerigo): Ninguno.
Lenguajes: Elfo, Comun.
Dinero: 100 Oro

Historia: Eressë Vardamir siempre fue una resentida con las personas, bajo su carácter alegre y comprensivo se escondía una chica que solo deseaba el mal al resto, todo esto debido a su mala infancia, en años tempranos sus padres escaparon de su pueblo dejándola sola y con la responsabilidad de 2 hermanos con los que sobrevivían a duras penas, con el tiempo vieron en la delincuencia una forma de obtener algo que llevarse a la boca y olvidar lo que sus padres les habían hecho, al pasar los años y aumentar en nivel las incursiones en hogares ajenos el pueblo no aguanto más y expulso a estos jóvenes de la cuidad, luego de apelar logro que sus hermanos quedaran al cuidado de familiares (con los que creo no se llevaban muy bien) y se fue de aquel lugar, años pasaron mientras vagaba de ciudad en ciudad viviendo de la delincuencia, años en las que fue experimentando cosas, en los que logro formar una pequeña banda, en los que sus habilidades crecieron en demasía.
Un día ingreso a una de las cofradías más importantes de Tharbad y en esos años una pequeña fama se formó, se escuchaban nombres como EV Manos Agiles, Niebla Gris entre otros, esto le trajo problemas con sus compañeros quienes veían que en unos años avanzaría en la jerarquía dentro del grupo. debido a esto su cabeza tuvo precio en las zonas más bajas, viendo que su vida corría peligro y que era más riesgoso seguir viviendo en la misma ciudad mucho tiempo de ha dedicado los últimos años a acompañar aventureros, los cuales al final siempre terminan sin sus pertenencias, eso es lo que te puedo contar sobre ella, lo demás es solo un mito.


Última edición por Petardo el Mar Abr 12, 2011 4:51 am, editado 2 veces

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Re: Creacion de Pj's

Mensaje  Ahroun el Sáb Abr 09, 2011 6:37 am



Jugador: Felipe Fontealba
Personaje Jugador: Olwë Séregon
Altura: 1.60 mts
Peso: 60 kgs.
Ojos: Verde Oscuro.
Cabello: Negro
Edad: 21 años.
Categoria de Personaje: Druida.
Raza: Semi-Elfo.
Alineamiento: Neutral Bueno.

Puntos de Golpe: 8

Fuerza: 13
Destreza: 12
Constitucion: 12
Inteligencia: 13
Sabiduria: 13
Carisma: 16

Arma Principal: Vara.
Armadura: Cuero.
Habilidades: Herbalismo, Leer/Escribir, Sentido de la Direccion.
Hechizos/Conjuros (Hechicero/Clerigo): Amistad Animal.
Lenguajes: Comun, Elfico, Gnoll, Druidico.
Dinero: 100 mo

Historia: Su madre Nessa Isilrá una maga elfica y su padre Ivoire un guerrero Humano, quienes se conocieron en una gran batalla (la alianza humana/elfica fue necesaria para vencer) en contra de un ejercito de trasgos que arrazaba con todo a su paso, se sintieron atraidos el uno al otro él por la belleza e inteligencia de Nessa y ella por la fuerza y la destreza que demostraba en combate, mientras duraba la batalla fueron conociendose y acercandose mas y se enamoraron. Tristemente Ivoire fallecio en batalla, y al paso del tiempo Nessa tuvo un hijo de èl, el niño fue criado por su madre en Mablung Tasardur el reino elfo hubicado en lo profundo del bosque, aunque de pequeño se sintio diferente a los demas nunca sospecho nada, hasta que noto que envejecia diferente a los niños a su al rededor, por ello los demas niños lo fueron apartando poco a poco, asi fue como decidio a hablar con su madre para saber porque era diferente a los demas a lo que ella respondio contando la historia de su padre y su origen, al conocer la verdad decide emprender un viaje para encontrar su lugar en la tierra, pero antes de partir su madre le entrega un medallon recuerdo de su fallecido padre, y es asi como al comenzar su errante camino por el bosque conoce a quien seria su guia, una anciana llamada Eärwen Felagund quien al igual que él resulto ser semielfo, Eärwen se vuelve su maestra y lo lleva por la senda de comunion con la naturaleza, a la vez que le impartio conocimientos en las artes de los druidas, desde entonces habita en el bosque sin ser humano ni elfo entre ambos reinos humano y elfo, dejando su hogar solo para visitar a su madre o conseguir viveres u instrumentos de utilidad en los pueblos del reino humano o elfo.
PS: El medallon tiene la marca que usa como simbolo de conjurador, que es la imagen de mas abajo.

Marca de Druida:


PERSONAJE APROBADO


Última edición por Ahroun el Lun Abr 11, 2011 2:37 am, editado 1 vez

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Re: Creacion de Pj's

Mensaje  SaGi el Lun Abr 11, 2011 12:33 am



Jugador: Sergio Cortés
Personaje Jugador: Sidus Noctis
Altura: 1.60 mts
Peso: 75 kgs.
Ojos: Cafe Claro
Cabello: Blanco.
Edad: 21 años.
Categoria de Personaje: Guerrero.
Raza: Semi-Elfo.
Alineamiento: Caótico Bueno.

Puntos de Golpe: 10

Fuerza: 16
Destreza: 10
Constitucion: 12
Inteligencia: 10
Sabiduria: 9
Carisma: 12

Arma Principal: Maza.
Armadura: Cuero.
Habilidades: Herrería, Forja de armas, Luchar a ciegas.
Hechizos/Conjuros (Hechicero/Clerigo): Nada.
Lenguajes: Comun, Elfico, Enano.
Dinero: 100 mo

Hitoria: Sidus Noctis nació de la mezcla entre un humano de tez morena y una elfa oscura, sus padres murieron a mano de su pueblo al realizar traición, debido a que su clan tiene estrictamente prohibida relación alguna con humanos, sin contar con que era el único elfo nacido de tez morena en 100 siglos. En su momento de desesperación Käla madre de Sidus, escondió en una cueva en la base de una montaña a su recién nacido bebé.

Encontrado por una pareja de enanos, su tez morena que una vez, fue su maldición, ahora fue su salvación, lo criaron como propio, pero su niñez no fue un paraíso, debido a su falta de cabello, sus padres le tatuaron unas runas enanas, como escusa por su falta de vello corporal, pero esto no duro para siempre, cuando su estatura supero la de un enano promedio y su pelo se volvió blanco, debido a la natural ambientación de los elfos a los lugares oscuros, tuvieron que contarle la verdad, que lo habían encontrado, después de esto él decidió a su edad de 17 años salir al mundo.

Su niñez no fue del todo una perdida de tiempo, ahí el aprendió el arte de la herrería y el forjado de armas de los mejores, los enanos, ahora como viajero nómade, busca la tribu de sus padres, mientras que su insaciable curiosidad le hacen buscar los mejores materiales para crear la mejor y más resistentes de las armas.


PERSONAJE APROBADO

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Re: Creacion de Pj's

Mensaje  GARD el Lun Abr 11, 2011 2:17 am




Jugador: Tadao Gard
Personaje Jugador: Tarim Elinea
Altura: 97
Peso: 40 kgs.
Ojos: negros
Cabello: blanco
Edad: 80 años.
Categoria de Personaje: Mago
Raza: Gnomo.
Alineamiento: Neutral bueno

Puntos de Golpe: 4

Fuerza: 11
Destreza: 14
Constitucion: 10
Inteligencia: 16 + 1 = 17
Sabiduria: 18 - 1 = 17
Carisma: 14

Arma Principal: baston
Armadura: Cuero.
Habilidades:Leer/Escribir,Lenguajes antiguos,Identificar conjuros.
Hechizos/Conjuros (Hechicero/Clerigo): Hechizar persona.
Lenguajes: Comun, Elfico,enano,gnomo,kobold,orco.
Dinero: 100 mo

historia: Tarim un gnomo con una curiosidad sin presedentes, crecio en una familia noormal demasiado para su gusto asi q apenas pudo se escapo de casa y se encamino a conocer nuevos lugares donde conocio y aprendio sobre una gran cantidad de razas, en su viaje se encontro con un mago q lo convertiria en disipulo y le enseñaria como controlar gente, el lenguaje antiguo y como identificar conjuros. los años pasaron y la nostalgia de volver a las tierras q lo vieron nacer llegaron, con el consentimiento de su maestro emprendio un viaje a su tierra natal, pero lo q vio no era lo q se esperaba en vez de su pueblo solo cenizas encontro y cadaverez calcinados. En los restos el cadaver de su madre llacia con un collar entre sus huesudas manos y al abrirlo una foto de su familia su ultimo recuerdo. !!! Prometo tomar venganza de quien haya sido el culpable de tan atroz acto ¡¡¡¡ con estas palabras se prometio avanzar, buscar venganza y no confiar en nadie mientras no demuestren q se lo merecen.

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Gard Tadao regente de Atlantis, mi blason es un delfin negro sobre un fondo azul mi lema "AaaaAaaaAaAaAaA"(esta en delfin) q significa "si nos dan la espalda sufriran"

Tarim: !!!Prometo tomar venganza de quien haya sido el culpable de tan atroz acto ¡¡¡¡
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:)

Mensaje  Roxy el Lun Abr 11, 2011 5:32 am





Jugador: Roxana Torres
Personaje Jugador: Kareha Lisianthus
Altura: 1.49 mts
Peso: 47 kgs
Ojos: Azules
Cabello: Negro azabache
Edad: 20 años
Categoría de Personaje: Hechicera especialista
Raza: Semi-Elfo
Sexo: Mujer
Alineamiento: Neutral bueno

Puntos de Golpe: 4

Fuerza: 2+3= 5
Destreza: 13+3= 16
Constitución: 11+3= 14
Inteligencia: 9+3= 12
Sabiduría: 4+3= 7
Carisma: 14+3 = 17

Arma Principal: Daga
Armadura: Cuero
Habilidades: Sentido de la orientación, leer y escribir, lenguajes antiguos
Hechizos/Conjuros (Hechicero/Clérigo): Presa sacudidora
Lenguajes: Elfo, Común.
Dinero: 100 Oro

Historia: Si le preguntas por su infancia, pues te dirá que tuvo un pasado feliz y apacible, creció en armonía con sus padres, a pesar de que su condición de hibrida que le impedía ciertas cosas en cuanto a lo social, nunca tuvo problemas, ya que, siempre fue muy carismática, y simpática con todos. Siempre quería aprender más, aunque esto le costara más que a los demás fue por este motivo, que pidió a la hechicera más anciana de su aldea que la instruyera en el arte de magia y los hechizos. Bueno, en realidad eso y porque el arte de camuflarse no era para ella y para ella pelear con mazos y espadas era tan caótico como ver a un tauren borracho en navidad.
Cuando ya estuvo mayor, decidió emprender un nuevo camino en su vida, después de todo le gustaba mucho la aventura y fue así como se interno en los espesos bosques de Asgerald y conoció allí a un grupo de ladrones que saqueaban las ciudades más ricas del condado para darles de comer a los más necesitados, con su encanto logró hacerse su aliada, y consiguió también compañía valiosa. Aprendió a desenvolverse muy bien en el bosque y enseñó con paciencia a sus acompañantes a leer y a escribir y a su vez ellos le enseñaron a ocupar la única arma que si se le escapaba de las manos era porque así tenía que ser (la daga), practico y practico hasta perfeccionarla lo más que pudo. Pasó no más de 1 año y medio cuando decidió buscar nuevos horizontes, dejando atrás a su nueva familia para ir en busca de nuevas aventuras… (acá es donde me encuentro ahora xD).

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Última edición por Roxy el Mar Abr 12, 2011 5:19 am, editado 1 vez (Razón : modifique la inteligencia y la fuerza :3)
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Caedmon-Weylin

Mensaje  silos el Lun Abr 11, 2011 5:18 pm




Jugador: Silos
Personaje Jugador: Caedmon-Weylin
Altura: 170
Peso: 70
Ojos: Grises
Cabello: Plateado
Edad: 19
Categoría de Personaje: Paladín
Raza: Humano
Alineamiento: Legal/Bueno

Puntos de Golpe: 10

Fuerza:12+3= 15
Destreza:7+3= 10
Constitucion:11+3= 14
Inteligencia:6+3= 9
Sabiduria: 14+3= 17
Carisma: 14+3= 17

Arma Principal: Espada Larga
Armadura: Cuero
Habilidades:Cabalgar por la Tierra, Manejo de Animales, Supervivencia.
Bon/Penal de Catg: Inmune a Enfermedad, Imposicion de manos (cura 2PG x nivel una vez al dia), No retiene riqueza, Paga diezmo, Ahuyentar muertos vivientes sobre lvl 3.
Hechizos/Conjuros (Hechicero/Clerigo):Un paladín puede lanzar conjuros de sacerdote una vez alcanzado el nivel 9. Sólo puede lanzar conjuros de combate, adivinación, curación y esferas protectoras. (Las esferas se explican en la sección Sacerdote.) La adquisición y lanzamiento de conjuros se guía por las reglas dadas para los sacerdotes.
Lenguajes:Común y Enano.
Dinero:0
Montura : Caballo de Tiro.

Historia:
Weylin creció en la región del norte, formaba parte de una tribu cazadora que se dedicaba al comerció de pieles y a seguir a las tribus salvajes de animales durante gran parte del año. Su infancia estuvo marcada por el trabajo duro y los inviernos aun mas duros, el Clan Martilehre desde el momento en que los niños eran capaces de sostener una herramienta acostumbraba a enseñarles las habilidades y labores necesarias para sobrevivir y ayudar al clan, ya sea cazar, cuidar niños menores, cocinar, plantar arboles frutales que resistan al frío en lugares estratégicos para que las tribus tuvieran un lugar seguro contra el invierno y comida en caso de verse atrapados por una tormenta años mas tarde, cuando éstos hubieran crecido o incluso después de la muerte de quien los planto, etc. Además al necesitar comerciar por bienes con los pueblos debidamente establecidos del norte de la civilización, la enseñanza de los jóvenes del clan incluía lenguaje, escritura y nociones claras del valor del dinero, para evitar que fueran timados por los habitantes de los pueblos. Los clanes del norte tienen un gran sentido de comunidad y el bien comun es uno de los principales motivadores de todos los miembros de esta "nacion". El Clan de Weylin se especializaba en cazar depredadores en las montañas frías del norte, su familia era parte de uno de los grupos de cazadores que proveía de alimento y pieles durante el invierno para el clan, cazando activamente otros depredadores, a diferencia de los grupos de cazadores que protegían a las manadas solo de aquellos depredadores que reducían las manadas de animales que les proveían de alimento el resto del año. Claro está que este estilo de vida, para la mayoría de la gente civilizada, hacia del clan de Weylin era una tribu de bárbaros, pero ellos son muchísimo más civilizados que los verdaderos bárbaros de las llanuras congeladas; su clan tiene varios lugares de residencia semi-permanente que utilizan en distintas estaciones del año y en general se preocupan de llevarse bien y realizar comercio con los pueblos del norte para asegurar mejores herramientas y algunos cambios en su dieta que se basa mucho en la carne y vegetales oleosos, pero la diferencia más grande era que nunca jamás una tribu de los Clanes del Norte atacaría o saquearia.

Weylin, al ser el tercer hijo de su padre, poseía una especial situacion dentro de su sociedad, no tenía ninguna obligación futura dentro de la sociedad adulta del clan, su futuro sería decidido simplemente por sus aptitudes y deseos, dentro del clan los primogénitos deben tomar el rol de su padre o madre (dependiendo de cual de los dos es miembro original del Clan), el segundo debe ser desposado con alguien de otro clan (es un matrimonio semiarreglado ya que se le indica a que clan debe ir, el joven va y vive con su nuevo clan, es un miembro mas y su msatrimonio es decidido de manera natural entre el y la persona de quien se enamore en ese clan) y los terceros hijos en adelante (cuando ninguno de sus hermanos o hermanas fallecía a temprana edad) se les consideraba personas libres de decisión, y muchos decidían casarse con miembros de otros clanes e irse a vivir con ellos para afianzar las amistades entre distintas tribus, otros simplemente hacían su vida dentro del clan y ayudaban a sus hermanos mayores como sujetos de confianza, todos sabían que eran afortunados de poder elegir, pero al no tener ninguna obligación preestablecida se esperaba que ellos mismos se auto impusieran una obligación para con su clan y ayudarán al clan con su vida de la misma manera que aquellos que ya tenían un futuro pre-establecido.

Weylin tomó la opción de contraer matrimonio con una de las tribus que vivía más al norte, se consideraba que esa tribu era la protectora de la frontera en contra de los bárbaros y de la misma manera en que necesitaban constantemente nuevos miembros para luchar, el resto de los clanes consideraba un gran honor aportar con sus miembros jovenes y siempre enviaban jóvenes para formar parte del clan del norte y, de esta manera, ayudar al bienestar de todos los clanes. Weylin recibió la bendición de su clan y comenzó su viaje al norte a la edad de 14 años, por suerte ya habia conocido con anterioridad a los miembros de su nuevo clan y a su esposa, su viaje era considerado un ritual de inicio en su nueva vida y a su llegada su esposa y su clan le esperarían para recibirlo de la misma manera en que reciben a los grupos de cazadores o a las tropas de guerreros, dejando en claro que le consideraban un miembro del clan que simplemente se encontraba de viaje. Pero al llegar al lugar de estadía de su nuevo clan, encontró solamente destrucción y muerte. Todo el clan del norte había sido decimado, mujeres y niños yacían decapitados en la nieve y los cuerpos de los hombres habían sido quemados en una hoguera. Weylin formaba parte de un grupo de 5 jóvenes ex miembros de distintos clanes que habían viajado juntos para llegar a su nuevo hogar y todos, al ver la masacre, comenzaron a buscar sobrevivientes o ,en el peor de los casos, alguna pista de lo sucedido. Dentro del campamento solo encontraron una figura, un hombre vestido con armadura que estaba arrastrando un cadáver, en ese momento los jovenes pensando que era un enemigo lo tomaron por sorpresa y, pensando que era extraño encontrar a un solo hombre le capturaron y lo interrogaron. Su nombre era Dermont un caballero andante a quien Weylin, con un poco mas de tiempo para pensar, reconoció del pueblo donde la temporada pasada había ido a comprar con otros miembros del clan de sus hermanos y recordaba que la gente del pueblo había hablado muy bien de él y de su “orden”. El grupo de jóvenes tomo con un poco de recelo su explicacion de que no era uno de los causantes de la masacre, pero las circunstancias y la actitud honesta del hombre fueron más que suficientes para que los jóvenes creyeran en su versión de los sucedido.

Dermont les contó que no había pasado más de medio día desde que llego al campamento, pero ya estaban todos muertos, por las huellas de caballos que reconoció en el suelo y la cantidad de ellas Dermont creía que el clan había sido atacado por un ejército de algún reino que necesitaba de provisiones, Dermont no entendía porque se habían esmerado en aniquilar a todos, pero tenía la sospecha que el ataque inicial fue pensando erróneamente que la tribu era de bárbaros, y al darse cuenta de su error el líder del ejército decidió evitar el problema de responder por la masacre en el futuro y acabar con la tribu.

Los jóvenes escucharon su relato y mientras Dermont continuaba, en las mentes de todos la decisión de tomar venganza por su clan ya estaba hecha, después de todo los 5 jóvenes, desde el momento en que salieron de sus respectivos hogares, habían dejado de ser parte de su clan original y eran, ahora, los únicos sobrevivientes de un clan el cual había sido atacado sin causa, eran huérfanos y viudos, y personas ante las cuales los causantes de esta tragedia tendrían que responder. Dermont termino su relato y les explico que la hoguera era la forma normal de darle respeto a los muertos en su orden, y que si eso era causa de algún insulto pedía perdón. Los jóvenes prefiriendo quemar los cuerpos del clan a dejarlos para los animales ayudaron a Dermont y comenzaron a limpiar el campamento. Tomaron las provisiones que encontraron y las herramientas que pudieron, Dermont les preguntó adonde pensaban ir y los jóvenes explicaron la necesidad de advertir al resto de los clanes que la frontera norte ya no estaba protegida. Dermont en un acto de caballerosidad en respuesta al valor de los jóvenes y al ver tal acto de responsabilidad con el resto de los clanes del norte decidió acompañarles en su misión. Uno a uno los cinco miembros del clan del norte fueron separándose para ir a advertir a todos los clanes, en cada campamento que encontraban se organizaba una expedición y uno de los jóvenes la lideraba como representante oficial del clan del norte que habia sido aniquilado. Al final sólo Dermont y Weylin quedaron, Weylin le dio las gracias a su noble acompañante y le pidió que lo esperara a las afueras de su antiguo campamento, Weylin entro al campamento de sus hermanos y les informó de los sucedido, después de eso se despidió nuevamente de su padres y hermanos para partir en los que sería el viaje que aún no termina. El nombre real del clan del norte que fue destruido, así como los nombres reales de sus miembros actuales, quedo marcado , por tradición como tabú entre todos los clanes y sus nombres no han de ser utilizados en lenguaje hablado, los únicos que pueden invocar estos nombres son los miembros actuales del clan y sólo lo harán de nuevo cuando sea momento de buscar justicia por lo que sucedió.

Dermont era miembro de una orden de caballeros andantes, era un paladin y su orden no tenía ningún cuartel o reino al cual estuvieran afiliados y sólo se obtenía la membrecía al ser entrenado por otro miembro, los rituales de iniciación eran parte del código secreto mediante el cual se reconocían uno al otro. Weylin había escuchado a Dermont hablar mucho de sus aventuras y su código de honor durante el viaje y había decidido pedirle entrenamiento, los otros 4 jóvenes miembros del clan habían jurado prepararse a su manera para emprender la búsqueda de justicia en el futuro y Weylin confiaba plenamente en que algún día los encontraría de nuevo para comenzar su búsqueda y traer justicia en nombre del clan del norte. Dermont, siendo un aventurero experimentado y un buen juez de caracter, había adivinado las intenciones del joven Weylin, despues de todo le habia hablado de su orden y de como se convertia uno en miembro de esta con el proposito especifico de darle la idea y la oportunidad de convertirse en paladin, la primera prueba siendo simple y llanamente tener el valor, la humildad y la determinación para pedir ser enseñado. Y cuando éste volvió al campamento alejado del clan de sus hermanos encontró a Dermont, en el centro de un círculo dibujado en la tierra rodeado de intrincadas runas enanas, al cual fue invitado a entrar y una ves dentro de el aprendió la primera lección de su maestro.
Cinco años después el joven que había tomado el nombre de Caedmon-Weylin, que significaba hijo del lobo en honor a su orden y hombre de batalla en honor a su maestro en una antigua lengua, al fin hizo su juramento dentro de la orden y pasó a ser un miembro completo de la Orden del Lobo Andante, cuyos miembros son paryte de una hermandad que trasciende fronteras y razas, viste con orgullo el emblema de la orden y lleva sus votos mas sagrados tatuados en su propia piel, ahora lo único que el futuro le puede asegurar es que un día su nombre real será invocado por su clan y deberá escuchar y acudir al llamdo de justicia, la cual es ahora su guia y acompanante.

La Orden del Lobo Andante esa formada no solo por Paladines Humanos, sino que tambien por otras razas y personas de otras aptitudes que aun sin ser paladines tienen el mismo deseo de justicia que sus compañeros humanos. Una de las primeras razas que se unio a la orden fueron los enanos. En el pasado, al vivir mucho mas tiempo que los humanos, fueron los enanos quienes pusieron en escritos preceptos y memorias de la orden, asi como tambien ser escribas de otros miembros de la orden, es por esta razon que todos los miembros de la orden estudian y son capaces de utilizar el idioma de los enanos para los escritos oficiales de la orden, originalmente era cuestion de pragmatismo obligar a los nuevos miembros estdiar el idioma en que encontrarian los unicos textos que les ayudarian en estudios o investigaciones en el futuro, ahora es parte de los rituales y las costumbres por su propio valor y pocos recuerdan la razon original del uso de este idioma especifico, ademas hay pocas lenguas que se permiten ser tan "imaginativas" y que resuenan con tanta fuerza a la hora de gritarle a los enemigos en el campo de batalla, ya sean elogios para oponentes honorables o maldiciones para intimidar a combatientes sin honor ni orgullo. Si bien la orden no tiene un lugar establecido en el mundo los escritos son cuidados por los clanes de los enanos entre los cuales hay algun miembro de la orden y los miembros de la orden saben siemmpre de al menos un lugar en donde ir a preguntar por estos, aunque es comun que tengan que pasar al menos un año viajando para encontrar el libre especifico.

Las razas no humanas de la orden no se ven mucho fuera de sus hogares, ya que fuera de los paladines, los demas miembros no deben seguir un codiga tan específico, hay muchas personas que son miembros de la orden sin andar por el mundo activamente buscando a alguien que defender, pero siempre defenderan a las personas buenas que acudan a ellos y más de un paladin de otra orden a descubierto que aquellos miembros de otras razas quienes se muestran particularmente abiertos a recibirlos y ayudarles son miembros de la orden del Lobo Andante, pero no son tantos como el mundo necesita, ni tan unidos como para presentar un fuerte frente de batalla, los miembros de la orden operan principalmente al norte y al este, y en general trabajan solos o en grupos no permanentes de 2 o 3, es mas comun verlos en grupos de aventureros mixtos de razas y aptitudes en donde pueden hacer el bien de manera activa, y junto a quienes se siente a gusto. Un caballero de la orden del Lobo Andante es un paladin, pero es mucho mas practico que otros caballeros de ordenes mas establecidas, sus juramentos son sagrados, pero no hara ningun juramento sin tatuarselo en su piel de forma ritual, y si bien su palabra es de honor y cree en la ley y el orden, no dudara en luchar por aquellos que se ven oprimidos por leyes tiranicas o por aquellos que se ocultan en la leyes para hacer el mal, la justicia y la bondad son sus preceptos, y cualquier persona buena es capaz de reconocer la maldad aunque esta se haga por medios legales, la firmeza de los caballeros de la orden en cuanto a defender a los oprimidos es la causa principal de su buen nombre como grupo, y algunas veces es la causa de que sean mal vistos por algunos reinos o ejercitos que prefieren hacer la vista a un lado antes de ir en contra de lo establecido.

Weylin aun no ha probado su temple en batalla solitaria, hace solo una semana dejo la compañia de su maestro... es decir de su hermano (aun le cuesta no decirle maestro) y esta decidido a probarse a si mismo.


Simbolo de la orden del Lobo Andannte


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Re: Creacion de Pj's

Mensaje  SaGi el Miér Abr 13, 2011 3:16 am

Todos los personajes Aprobados me tomo la libertad de cerrar el Post.
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Re: Creacion de Pj's

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